让玩家爱不释手,电子游戏到底何魔力(上):内部乐趣要素分析
欣赏型乐趣其实是从其它文艺形式中移植而来的乐趣形式,并非游戏独有,也不是游戏能区别于其它文艺形式的方面。其最大的做用作用是将游戏与其它文艺形式粘合,以更好的利用已经发展成熟的各种表现手段。同时,也给其它文艺形式利用游戏方式表现提供了方法。 但是过于倚重欣赏型乐趣的游戏会陷入与其它文艺形式难以区分的境界。电子小说、“云”游戏的问题就是因为游戏乐趣以欣赏型乐趣为主体而导致。所以,一款游戏要有节制的使用这类乐趣。 二、交互型乐趣 游戏乐趣中比较独特的是交互型乐趣,即包括操控、策略、解谜、培养、创造、探索在内的乐趣。 交互型乐趣的共同点是都要玩家的主动性行为对游戏内元素进行影响改变,并且以结果做为输出内容给予玩家。 其中各种乐趣的特点如下: 操控 玩家通过操控设备对游戏内玩家可控制元素主动进行状态参数改变而带来的乐趣。是游戏中最常见最基础的乐趣之一。 当操作的频率很高,且游戏中玩家关注点特别集中时,会产生类似运动带来的乐趣。 操作本身能带来控制感,同时能即时将注意力集中于游戏的一点,有助于沉浸感的提(但很少直接带来沉浸感)。因此很大程度上,玩家会把操控直接认知为玩。而可操作频率越高、反馈越即时,游玩中精神越容易集中、游玩的感觉越明显。 单纯的操控型乐趣持续并不长,需要有不同的操控方式和内容来延续。但是当有其它乐趣搭配,或有其它游戏目的而将操控作为游玩基础时,操控类乐趣的持续性会大大延长。当搭配乐趣下降时,操控型乐趣的持续又开始下降。也就是说,操控型乐趣的乐趣消耗优先级较低。 操控中有一类极其特殊的实际用法:QTE。QTE其实是UI操作,之所以归入操控类,是因为首先必然进行操作;其次,QTE中玩家集中注意力并实时反应的状态与操控类乐趣相同。QTE又有一种特殊的用法:以太鼓达人为代表的音乐类玩法,这种玩法几乎就是由QTE组成的,也是最纯粹的操控类乐趣的体现。 策略 玩家通过游戏内各种手段达成某种目标,每种手段就是一种策略。是最基础最常见的乐趣之一。 策略型乐趣在于策略制定过程的期望累积和策略实现中每一步达成后期望达成的快乐。所以策略类型乐趣的前提是对策略每一步结果的未知,当未知变为已知时,则期望不会累积,乐趣也就下降。因此,给策略的实现增加未知性是有效提升策略类乐趣持续性的手段。同理,攻略对策略型乐趣有很大的损伤。 游戏中达成一个目标往往有很多种策略,不同策略间有不同的方法、代价和收益。当其中一种策略在各方面都明显劣于其它策划,则可视为无效策略;反之,其中一种策略在各方面都明显优于其它策略时,则可视为优势策略。 (编辑:萍乡站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |