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触底反弹,市场回暖?投资人揭秘真实的游戏市场残酷现状

发布时间:2020-01-08 04:20:00 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 2019年的游戏产业仍然动荡不定。 有人说中国游戏行业正逐渐回暖:伽马数据公布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,较2018年5.3%的增速提高了3.4个百分点,整体数据向好。此外,5G、云游戏的概念又为

  会的,而且还要看后期有没有收入。有些小的、换皮的产品前期研发时间可能是6个月,大的项目比如SLG可能要做1年半时间,但后面能不能挣钱还是未知数。爆了的话自然可以覆盖研发成本,但我们看到的更多是入不敷出,也许投了两三千万,最后收入还是覆盖不了投入。

  也有本来是页游团队,信心满满要做页游,之后发现整个市场都不行了,投入了很多又被迫转型做手游。

  “内容和产品为导向是最主要的投资逻辑”

  你觉得圈内这几年主要的投资逻辑是什么?

  游戏公司的投资逻辑比较接近。有的公司是

  绑定一个好的制作人团队

  ,过去有成功经验的,而且

  现在对他们所谓的成功、对流水的要求会更高一些,过去月流水三四千万已经非常不错了,但是现在对标的的要求提高了

  ——像我们自研的产品都是上亿流水,我们的要求至少也是以这个作为基准。

  其他的公司也是类似这种情况,绑定一个好团队之后给他们足够的资金,让他们去做研发,为未来的产品线做布局。如果还投CP的话,策略都大同小异。此外像腾讯也在做一些试水,积极做其他领域的投资,像阅文、腾讯动漫,用小成本转化游戏。

  是不是今天的投资主要还是以优质内容,向CP、向产品去布局?

  对,这种现象现在更加明显,好内容、好产品在市场上还是属于稀缺的竞争力,二次元产品如果有一个特别优异的美术,调性符合二次元群体,吸量吸得非常快。

  制作人的特点、优势是体现在制作人的经验上,还是体现在创意、对未来的把握上?

  两方面都有,经验以及是不是在圈子里特别重要。今年的爆款《明日方舟》,我们也去跟制作团队谈过,很明显,他们本身就非常非常二次元,在二次元圈子里名声非常高,他们做出来的东西一开始关注度就很高。

触底反弹,市场回暖?投资人揭秘真实的游戏市场残酷现状

  相较而言,很多其他的团队也有自己的想法,但是在圈子里没有太多经验积累,所以开发出来的产品往往缺少内核,仅仅是看起来像二次元,但玩法和内核都不足。

  也就是说大家不像以前全产业链布局,而是集中投CP了,那么好CP的数量足吗?

  好的CP还是有的,只不过竞争变得越来越激烈。而且因为各种原因,制作人的流动性非常大,所以好的标的依然会出现,大家也会抢。圈子小,

  每当大家听到谁要出来了,投资圈的老面孔就都开始竞争。

  这些标的,相较以往估值会不会更高?

(编辑:萍乡站长网)

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